大完全変形超銀河グレンラガン 170904

前回と同じく表面の削り込みの作業です。
スネ側面の模様を削り込みます。

これは以前のヒザ頭のディテールと同じようなやり方になります。
各モデルの表面のスジ彫りや削り込みディテールは表面の形から平行に1段下がっているものが多いですね。
表面のデザインが真っ平らなものであれば、ラインやディテールの形を描いた図形に奥行きを持たせたソリッドで削り込めばそのまま出来上がります。
ただ、表面が真っ平らなデザインのパーツではない場合の方が多いのが実状なので、そんな簡単にはいきません。

それでは作業を順番に追っていきましょう。
まずは側面から見てディテールの形を2Dの図形で描き、それに奥行きを与えます。このソリッドで本体スネソリッドを削るわけです。
hg_grlg _170825b
次に本体スネパーツの履歴に潜り、一番深いところにある基礎形状のソリッドをコピーして、別のレイヤーに上がってペースト。
hg_grlg _170825d
これをシェル化します。厚みはディテールの深さの数値にします。
hg_grlg _170825e

このシェルをコピーした後、元のソリッドに戻します。先ほどのコピーしたシェルを同位置にペーストした後、これを使って元のソリッドを削ります。
これでディテールの深さ分、一回り小さいソリッドができます。
hg_grlg _170825f
最初に作ったディテール彫りソリッドを、この一回り小さいソリッドで削ります。

hg_grlg _170825g
こうなります。スネ本体の表面カーブから平行に深くなっている削り込みソリッドができました。
hg_grlg _170825h
これで本体を削ります。
hg_grlg _170825i
仕上がりはこうなります。表面から平行に1段低くなったディテールができました。

次はフクラハギのエグリ込みです。
ここはちょっと変則的です。後ろ側のエグレのエッジがそのままエグレ底面になっており、さらに底面に角度がついています。

hg_grlg _170825j
まずはスネ側面と同じくエグれの形を側面方向で2Dで描き、それに合わせて長方形を描きます。
hg_grlg _170825k
長方形に奥行きを与えてソリッド化、本体の履歴に潜り側面彫の同じ階層に置いて来ます。

これでフクラハギのエグれのエッジラインが出たので、このラインの形状を抽出します。
hg_grlg _170825kl
このラインを元にして画像のような図形を作り、NURBS化した後コピーとペースト。フクラハギのエグれソリッドの底面になるよう角度をつけて配置します。
hg_grlg _170825o
hg_grlg _170825p
これでエグれソリッドを削り、先ほどの本体履歴に潜ってエグれソリッドを入れ替えます。
hg_grlg _170825n
これでフクラハギのエグれディテールも完了。

脚部のモデリングはこれで一通り完了です!
hg_grlg _170825u
仕上がりを見て見ましょう。いやー、これで脚部作業も・・・・ん〜?これはちょっと・・・。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

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「可変エスカフローネ復刻の道!」 170901

エスカフローネの最後の加工作業が終了しました。
あとはひたすら研磨するのみです。
本体も間も無く1回目の研磨が終了します。
この後、サフを吹いた後に補修して2回目の仕上げ研磨を行います。

さて、今回は竜形態に搭乗する主人公の王子様とヒロインの女子高生のフィギュアのパーツ分割作業の話。

王子様は20年前の初回発売時に同梱、女子高生はその数年後の再販時に新たに加えたものです。
物語上、ヒロインが主人公にしがみついて竜に乗っている、という絵がしっくりいくと思ったんですね。

当時はムクの状態のレジンで成形していましたので、本体同様色分けなどは一切ない、一体成形の状態です。
腕と剣のみ別パーツですね。

で、今回はこれらも本体に合わせてできるだけカラーリングを再現しよう、ということで大まかな色に合わせてパーツ分割を行いました。
やり方としてはオリジナルの原型を何個か複製して、対象となる色の部分だけを残してあとはゴリゴリ削り落とします。
胴体のスカートと上着なんかの部分は割と簡単にできますが、髪の毛と頭部の分割はなかなか大変です。
ニッパーで大雑把に削った頭の内部をモーターツールでガリガリ削っていき、もう一方の髪の毛を削り落とした坊主頭がすっぽり入るように何度も確認しながら削っていきました。
主人公の髪の毛パーツは直径約6ミリ、ヒロインの方は約4ミリです。
これの内側をモーターツールでガリガリ削り広げるわけです。
油断しているとモーターツールが跳ねて他の場所やら指を削っちゃうんで、まあ怖いのなんの。
非常に集中力を要します。
その後は、坊主頭に密着するようにエポキシパテを充填して、硬化後に外せば完成です。あとは磨くだけです。

で、ここで事故発生。
作業机の上に置いていた、加工完了後の全パーツを入れた箱にうっかり腕を引っ掛けてしまい、床にぶちまけてしまいました!

必死に這いつくばって部品を探しました。
も〜、画像を見てくださいよ!これらわずか数ミリのパーツ全部が床にぶちまけられちゃったわけです。泣けてくる・・・。
esca170901
左がヒロイン、右が主人公のパーツ群です。

その後、なんとか各パーツを拾い集めたのですが、どうしても主人公の頭が見つかりません。
おそらくもう想像もつかない、とんでもないところまで転がって行っちゃったんだと思います。
2時間ほど捜索を続けましたが、これ以上は時間が勿体無いので、捜索は断念。再度また複製を削って作り直しました。
これに合わせる髪の毛と胸のエポキシパテの充填作業もやり直しです。
うっかりミスで半日近く時間を無駄にしてしまいました。・・・あー悔しい。

現在は、このフィギュア部品も研磨を行なっていますが、またぶちまけないよう袋に封入して管理しています。
今度やったら、まちがいなく心が折れます。
今回は以上!

by 高島

©サンライズ
※こちらの写真に使用の画像は開発中のものです。
各部品の形状等は今後、修正・変更される場合がございます。

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「可変エスカフローネ復刻の道!」 170825

現在原型の研磨作業が続いています。
これと並行で色別成形用の部品分割をして来ましたが、最後の部品となりました。
竜形態時に背中に載せる主人公とヒロインのフィギュアです。
エスカフローネ本体と同様に全てのカラーリングを表現する、というのはさすがに難しいのですが、表現できるところまではやろう、ということになりました。

元の原型を切り刻むわけにはいかないので、まずは複製をとります。
esca170824
画像はこれの型埋めの半面で、粘土を取り去ったところですね。
これにシリコンをもう1回流して型の出来上がりです。
フィギュアの隣にあるVの字の部品は肩の飾りパーツです。
これは計4個必要になる部品なので、フィギュアの複製を作る際に一緒に抜いてしまおう、ということで一緒に埋まってます。
今回、このパーツは剣の刃の部分と一緒にシルバーで成形する予定です。

次回は最後の加工作業、フィギュアの分割に入ります。

今回は以上!

by 高島

©サンライズ
※こちらの写真に使用の画像は開発中のものです。
各部品の形状等は今後、修正・変更される場合がございます。

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イベント用ディスプレイスタンド製作その2

今回は先日のワンダーフェスティバルで展示したディスプレイスタンドの話の続きです。

会場のブースは電源を引いてもらっています。
申込当時は具体的に電源をどう使用するか決めていませんでしたが、今回はせっかく電源があるのでLEDテープを使ってかっこよく光らせよう、ということになりました。

LEDテープは作品製作のため、色々と試行錯誤を繰り返していたのでノウハウと余り物の部品は大量に残っています。ええ、大量に。

展示の他の2体と同じくグレンラガンもキャラクターの雰囲気を出したものにしたいと考え、前回の中世風の素材を百円ショップで探した際に、一緒にアレコレと物色しました。

やはりグレンラガンですから、ドリルを想起されるものがいいですね。ドリルっぽく円錐型になっていて、天面が程よく作品を置けるくらいで平たくなっているものがいいです。
側面はドリル溝を作ってLEDテープで劇中のように光らせられると良い雰囲気です。

切り抜いたりする加工に程よい肉厚とサイズの円錐形の容器を色々と探しました。
ガーデニング用の鉢、ゴミ箱、洗面器・・・。
最終的にはキッチンコーナーで見つけたサラダボウルにしました。
円錐ではありませんが、半球状のカーブで天面に向かって先細りになっています。天面にする底の面積もちょうど良い感じです。
透明な素材なので、側面のドリル溝は切り抜かずにマスキング塗装で表現できるので、加工の手間も減って楽そうです。

サイズは他のディスプレイスタンドよりだいぶ高さがあるので、真ん中あたりでノコギリで切断することにしました。
加工自体はこれだけなのですが、まあこれが大変でした。
もともとキッチン用品ですから簡単に壊れるような素材ではできていないわけで、いざ切断を始めると想像以上に硬くてなかなか切れません。
40分くらいかかり、フウフウ言いながらなんとか切断完了。
しばらく休憩を入れないと次の作業にかかれませんでした。

次は天面と側面ドリル溝の発光部分をマスキングして塗装。
車の塗装用のスプレーでメタリックグレーを一気に塗りあげました。このテの大きいものは車用品の方が手っ取り早くて良いですね。

マスキングテープを剥がし、次はLEDテープの配置。
テープは裏面に糊がついているので、簡単に配置できます。
便利になりましたねー。
天面はプラ板でLEDテープ用の内部台座を即席でサクッと作り、これに張り込みました。
あとは電源などの配線をして終了。LEDテープはこの辺も本当に簡単です。
grlg170824c
完成品はこんな感じです。
grlg170824a
grlg170824b
会場では他の2作品に負けず、開場時間中ずっといい感じで光ってくれていました。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

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大完全変形超銀河グレンラガン 170817

現在、別製品の研磨をメインで作業しています。
これが終わった後に「超銀河グレンラガン」の設計が本格的に稼働しますが、いきなり頭のギアは設計の方には入りません。
助走期間として毎朝わずかの時間を設計に振り分けて、頭を慣らして行っています。

スネから足首のモデリングが終わったところで作業が中断していました。数ヶ月ぶりに見てみると足首の形状に違和感があります。
足の裏の幅がずいぶん大きすぎます。さらに、スネとの接続部の断面の形が合っていません。あちこちエッジが飛び出してしまってます。
hg_grlg _170813a
前回自分は出来上がった時には何も感じなかったのでしょうか?
おそらく作業に時間を長く取られて苦労して作業していましたから、それで贔屓目で良くないポイントに目が行ってなかったのかもしれません。

どれだけ苦労したとしても、気に入らないものは使うべきではないので、廃棄!
とは言っても工程の履歴は使い道がありますので本当には捨てず、
「ジャンク部品置き場」というレイヤを作って、その手のモデリング部品を放り込んでおきます。

前回のモデリング時には単純な2Dで描いた断面をNURBS化し、サイズを変更して各位置の断面にしていました。
hg_grlg _170813b
今回はスネ接続部から足の裏の形状まで断面形状が変化するようにします。なかなか面倒な作業なので気が進まなかったのですが、仕方がない。ここはぐっと我慢。
まずは足の裏のNURBSをコピー。
前回に描いた2D画像やNURBS曲面は使わず、足の裏のNURBS曲面のコピーを必ず使います。
理由としては、形状は似ていても他のNURBS曲面 を使うと頂点の数や繋がり方が違っている場合があり、各断面を使ったソリッド化の際に思った形にならない場合が多いためです。

次に、間に入れる断面にするNURBS曲面を作ります。
再度コピーしたNURBS曲面を任意の高さに置き、正面と側面のシルエットのガイドラインに合わせてサイズを調整します。
hg_grlg _170813d4
hg_grlg _170813d5
次に上部から見た位置で、NURBS曲面の各頂点の位置を調整します。
hg_grlg _170813e
先の足の裏とスネ接続部の各頂点の位置を線でつなぎ、中間NURBS曲面の各頂点をこれをガイドにして、イメージの形になるよう調整します。
前回は断面数は5個でしたが、今回は3個にとどめています。
断面の形状が変化してのソリッド作業は断面が多いと側面カーブのコントロールが難しいためです。
hg_grlg _170813d

何度かこの工程を繰り返して、ちょうど良い形状を模索し、出来上がったソリッドを旧足首パーツの履歴に潜り、データを入れ替えます。
hg_grlg _170813d6
出来上がったものを比較して見ましょう。
hg_grlg _170813g
hg_grlg _170813g2
右側が旧部品、左が新部品です。
前回の足裏のヤボったさとスネ接続部の形状の不一致が良くなっています。いいんじゃないでしょうか。

何度もトライアンドエラーを繰り返したため、かなり長い期間がかかってしまいました。毎日わずかの時間の作業で、10日ほどかかりました。
それでも、今後不都合が出た場合は今回同様、捨てます。
かかった時間や労力を惜しまないのが、良い作品を作る基本だと思いますので。

今回は以上!

by 高島

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