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	<title>高島肇研究室</title>
	<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken</link>
	<description>この研究室までよくぞたどり着いた！これが完成すればおぬしは神にも悪魔にもなれる・・・ ゲホゲホゲホゲホ・・・・「おじいちゃ〜ん！」（？）</description>
	<lastBuildDate>Thu, 17 Dec 2009 07:53:31 +0000</lastBuildDate>
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	<item>
		<title>近況報告  091217</title>
		<description> 久しぶりのヒミケンです。
今回からヒミケンも自分で更新しています。
さて、上手くいきますか？

いまのところ、新しい仕事の方もかなりペースが上がって来ています。
ウチ独自の仕事ではないので、内容の公表は当分できないのが歯がゆいですね。
とりあえず、がんばってます、ということで。

今後の製品は外部の業者さんにお願いすることになっています。
いまの作品の色合いや表面の仕上がりには色々とノウハウが詰まってます（シュロウガ・サイバスターなんかはその最たるもんです。）から、その辺を是非再現してもらいたいと思ってます。

今週は以上！


&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ


by 高島 </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/12/17/1581/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形シュロウガ 091127</title>
		<description>『完全変形シュロウガ』のお申し込み枠も残り少なくなってきたようです

予約枠が埋まっちゃう前にシュロウガの話をできるだけ書こうと思っていたんですが・・・
えー、すいません、先週は会社の倉庫の整理で掛かりっきりで、原稿を書く余裕がありませんでした。
雨の中で強行したもんで、風邪まで引きました。

その辺の話はコラムでも書きましたが、なんで悪天候にも関わらず、倉庫整理を強行したのかというと、この日の前日にトラックをレンタカーで予約してまして、「当日のキャンセルはお金をとられちゃうよ」と、このレンタカー屋のサイトに書いてあったからです。

で、後日談なんですが、このトラックを返しに行って手続きを待っている間に、お店のお姉さんに「これこれこういうワケで、今日は雨なのにがんばってレンタカー借りちゃったんですよー、ハッハッハッ！」と話したところ、

「えー!? そういうときはキャンセルは受付ますのにー？ 別の日にできますから、次はおっしゃってくださいねー」

ナヌー！ じゃ、この雨の日に引っ越したのは頑張り損ですかー!? 先にって言ったって、キャンセルはダメって書いてあったじゃないのー！ オマケに数日経ってからは、さらに風邪まで引いちゃったんですけどね。

あー、まだダメージが抜けてない。
全然関係ない話を書いちゃった。

そうだそうだ、シュロウガの話をしなきゃ。
今日は脚部の話にしましょう。


設定画を見ると、どうやらシュロウガの黒鳥形態時には逆方向に正座をしている形で脚がたたまれているようです。
さらにスネ裏表は逆になっており、そこから先の足首はさらにまた正方向に向いており・・・、あーもう、ややこしい！
見た目以上に脚部の設定はややこしいのです。

普通に逆正座の形をとると厚みが増してシルエットに影響が出ますので、腿の真下につくのではなく、ヒザ関節の根元が割れて外向きに展開することで、たたんだ状態でのスネを腿の真下ではなく、横に持って行くようにしました。
スネの付き位置次第で雰囲気はガラリと変わります。
　

さらに足首は両側面をスネのパーツが挟んでいるため、回転することができません。
この問題を解決するために、スネカバーがスライドして足首と干渉しないところまで移動したあとに足首が回り、その後にまたスネカバーがスライドして戻る構造にしました。
　

あーどんどん、スネフレームの動きが複雑になっていきます。

これだけ複雑な動きをするとなると、同じ数だけネジを打ち込む必要が出てきます。
今回はサイバスター同様、カバーパーツを使ってできるだけネジを目立たなくするのがテーマなので、これを組み込む必要も発生します。
　

さらに条件が増えて、収拾がつかなくなってしまいそうでしたが、調整を行ないながらなんとかしのぎました。
完成後の外観からは想像もつかないような激闘が行なわれているんです。
ホント。

というわけで、２週間ぶりなんでがんばってみました！

今週は以上！

by 高島&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/11/27/1574/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形シュロウガ 091105</title>
		<description>前回の話の続き。
腹部中央の両側にある突起の話でしたね。
ここがねー、地味なパーツなんですが、わりと苦労した場所なんです。

　

腹部の中央部は黒鳥形態での首の部分になります。
それに関してはデザイン画で一目瞭然なんですが、問題はこの首がグイーンッと思いっきり伸びなければいけないということ。
前回でも書いたとおり、首本体はお尻の方まで畳み込んで収納すれば何とかなりますが、上に書いた首ユニットの両側にある突起が面倒なことになります。



この突起は鳥首の後部ユニットの先端近辺にあります。
畳み込むとお尻の側に行っちゃって、見えなくなってしまうのです。
黒神形態時では首は短くなっているので、突起の位置も基本的に変わらず胸中央の横にあります。

さあ、どうしたもんか・・・？

移動方法とかを色々と検討しました。
ただ、その際には移動のためのレールやアームが露出してしまい、どうにも見た目が良くありません。
結構長い時間悩み抜いた結果、まったく同じ形状のパーツが形態に合わせて出たり入ったりする方法を思いつきました。

　

黒鳥形態のときは本体と一体になっている突起が現れますので、根元側にあるダミー突起は引っ込みます。



黒神形態のときは逆に、本体側突起は腰パーツで隠れて見えなくなりますから、このときはダミーの方を引っ張り出します。

必用なときに必用な場所に必用な部品が現れれば、移動したのと同じ効果が出ます。
手品の瞬間移動と同じ理屈ですね。



もうひとつ、ウェストパーツも難しいところでした。
黒鳥形態ではまるまる消えてなくなっているのでどこかしらに移動／収納をさせる必要があります。

え？ はずしちゃえば楽でいい？
・・・ダーー！ なに言ってんの！
知恵を絞って、苦労してテーマを克服するからこそ面白いんじゃないの！

楽して得られた効果は、それに見合う価値しか得られません。
そういうのは自分の流儀じゃないですね。

　

さて、そのウェストですが、上に行くか、下に行くか、はたまたバラバラに分解して分けて収納するか？ 等と色々と考えました。
結果、一番キャパが期待できる胸に収納する事にしましたが、前回で書いたように、胸の前半分は黒鳥形態時にはシルエットを良く見せるために傾斜させなければいけません。
ということはその分、ウェストパーツをしまうキャパが狭くなってしまうということ。
狭くなってしまうのでは仕方がない、ということで、今度は背中ごとウェストが斜め上にスライドする機構にしました。

なかなかウェスト周りは地味なんで、気が付きにくいかもしれませんが、トンデモギミックが入っていて、面白いところだと自分は思います。
お手元に持っている方は是非この辺をいじってみて欲しいところです。

というわけで、今週は以上！

by 高島&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/11/05/1536/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形シュロウガ 091029</title>
		<description>今日も『完全変形シュロウガ』の話にしましょう。

変形の話。

もともとのシュロウガのデザイン設定は大張正己氏によるものですが、自分がいただいた設定画はそれほど多くはなく、特に黒鳥形態に至っては２カットだけだったと記憶しています。

それぞれのカットは思いっきりパースの効いた、大張さん！ という感じのものです。

この絵の雰囲気に近づけるために部品を配置していきました。
これによって各ユニットの動きもある程度決まってくるので、手を抜けません。
なかなか骨の折れる作業でした。

飛行形態である黒鳥形態のシルエットは、機首を頂点にして尾翼と下面にあるモジュールで構成される、くさび形のシルエット幅が狭くなればなるほど、スパルタンな雰囲気になってかっこいいです。


上の部品配置に加えて、この考えに基づいて部品構成をしなければいけません。

これに合わせたギミックなども考えました。

例えば胸部分は、黒鳥形態では前方に傾斜するようになっています。
人型形態である黒神形態時の位置のままだと、先に書いたくさび形から胸先端部が突出することになります。

ここが、傾けることによって胸先端部がシルエットの線上に収まります。

これだけでもかなり全体の印象が変わってきます。

下面の脚部も同じ理屈で、スネが腿に食い込むような位置関係になっています。

腿部分が割れる仕掛けはこういう意味もあるのです。

機首のシルエットに対しての役割もとても重要です。
くさび形は先端が長くなればなるほど、角度は狭くなります。
この理由で、機首はできるだけ長く伸びるような仕掛けを考えました。
　
収納時は、横から見て胸のあたりから尻まで行って折れ曲がり、また、ヘソの辺りに戻ってきて腰の前垂れ／機首につながる構造になっています。
胸両脇にある突起のヘンテコなギミックは、この長さに関する考えで関係があります。


さて、なぜでしょうか？

これは皆さんご自身で、本体をよく見て考えてみてください。

・・・ふー、今日はこの辺にしといたほうが良いでしょう。

というわけで、今週は以上！
by 高島&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ

 </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/10/29/1518/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形シュロウガ 091022</title>
		<description>久しぶりにヒミケン、ふっかぁーつ！

しばらくお休みをとっていたおかげで、すっかり元気になりました。
書き物の仕事の方もね、わりとエネルギーを喰うんで、こないだまではさすがにヒミケンの方まではこなせませんでしたが、今週からは大丈夫！
なにしろ昨日は大量に肉を食べましたからねー（意味不明）！

さて、「完全変形シュロウガ」もやっと、予約を入れていただいたお客様のお手元に届きだしましたので、これの話題で行きたいと思います。

今回のシュロウガのテーマは「美観」です。

この辺はサイバスターと同じですね。
シュロウガはメカニックというよりもダークヒーロー的なイメージが感じられるので、極力、カバーパーツなどを使ってネジが見えない設計にしました。

　
このネジが見えないというのも善し悪しで、パーツが複雑になったり、メンテがめんどくさくなったりというのもあるんですが、とにかく今回は美観が最優先事項なのでカバーパーツはガンガン入れました。
　
あと、シュロウガの特徴である全身のクリスタルパーツ、ここの部分のクリアーパーツ化も絶対必要でした。
　
クリアーパーツというのはきれいに透けさせるのがなかなか難しく、設計時、はたしてこれで本当にきれいに透けるのかと不安でしたが、最終的にはニシが効果的な方法を見つけてくれ、非常に良い結果となりました。

おっと、久しぶりなんで、無理せず今日はこのへんにしましょう。
まだまだ元気なんですがね。
なにしろ昨日は肉、食いましたから（それはもういいって）。

というわけで、今週は以上！
by 高島&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ

 </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/10/22/1488/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形マニューバ・ブレード＜バージョン サイキ＞ 090827</title>
		<description>今週は外出しなければ行けない用事が立て続けにあったもので、コラムの方はサボっちゃいましたが、ヒミケンはちゃんと書こうと思います。

「電撃ホビーマガジン」に『完全変形シュロウガ』が載ったので、そっちの方の話を書こうかとも思いましたが、最近は『完全変形マニューバ・ブレード』の話を書くのが楽しくなってきちゃったので、またそれにしましょう。

さて、コックピットの話。



様々な乗り物やメカの説得力というのはどんなことで出るでしょう？
バイクの場合、車輪が二つ付いている、という声が聞こえてきそうですね、確かに正解。
ただし、マニューバ・ブレードの場合は三輪ですけど。
　
それ以外にも重要なファクターがあって、たぶん人間／ライダーが乗っているのがそれだと自分は思います。
以前、自分も乗っていただけにそんな風に思うのかもしれませんが、とにかくライダーとワンセットで目に入らないと、落ち着かないのです。
　
この話は以前にも書いたので、重複しちゃうんですけど、それだけ大事な部分だと思います。
　
実際、総監督の荒牧伸志氏はじめ、制作スタッフに至るまで色々な方に立体物を見ていただきましたが、必ずと言って良いほど操縦席のキャノピーが開いてライダーが乗ってるのを見て、喜ばれてましたから。
デザイナーさんご本人はおいておくとしても、誰もが、人間の乗っているところを目にして、本能的に乗り物としてのリアリティを感じるのかもしれません。

　

ただ、自分は閉所恐怖気味なので、実際にあの狭いコクピットの中にいるのはたぶん無理。
パワードスーツ型に変形するか、顔だけでも外に出せてるタイプのがいーです。
どーでもいー話ですが。

さてさて、それでは実際の設計と製作作業の方はどうだったでしょうか？

この場所は、前回解説した腕部のロック機構を含めた胸全体をスライドさせるモジュールが必要になるところです。
頭部の収納／展開をする場所でもあります。

キャノピーのデザイン画では前半部に２本のレールっぽい溝があり、たぶん、荒牧氏はこの溝に沿って頭部がスライド移動を行う、というような動きを考えておられたのではないかと思います。
ただ、ミニチュアサイズでのレールへの保持や腕部のロック機構との
使用空間の重複でこの方法は取れません。
結果、胸の裏側に回転して張り付き、展開時には胸と頭部の二つのギリギリの回転運動でコックピット上に展開させることにしました。

　


とにかく、この胸のスライド運動は絶対必要になるので、コックピットの中まで突き抜ける構造でなんとか入れることができました。
幸い、内部のライダーの搭乗姿勢は一般的なバイクと同じ状態なので、レールをまたぐような形になりました。

しかしながら、さらにもう一つスライドが必要です。

今度は、コックピットの後部キャノピー自体が後ろにスライドして開くようにしなければいけません。
前でも書いたように絶対にね。

　

デザイン画ではたぶん外周のエッジを使ったスライド機構を荒牧氏は考えておられたと思うのですが、これもサイズ／強度的に無理。
前半部と同じようにライダーがまたぐ形でのスライド機構にしました。
二重にスライドレールをまたいでいる形になりますね。
大変だなあ、サイキ。
　
実際の作業としては、できるだけ、コクピット内の空間を開けるように心がけて機構のみを先に設計し、組み上がって残された空間に合わせてライダーの形を造形しました。
さすがにあまりにもキャパがキチキチ過ぎて、設計レベルでは空間を把握しきれなかったためです。
なので、造形されたライダーの姿勢が窮屈そうに見えるのは実際、ものすごい窮屈だからです。
この辺の作業は、干渉する場所を確認しては削り、の作業の繰り返しですごく根気がいりました。

あらあら、今回は大長編になってしまいました。
とりあえず今日はこの辺にしときましょう。

今回は以上！

by 高島

&#169;2008 Sony Pictures Entertainment(Japan)Inc </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/08/27/1462/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形マニューバ・ブレード＜バージョン サイキ＞ 090820</title>
		<description>今日は『完全変形マニューバ・ブレード＜バージョン サイキ＞』の話の続きです。

前回は前輪と肩周りの変形コンセプトについての話をしましたが、今回は構造の話にしましょう。

前にも書きましたが、腕／肩ユニットは胴体への接続場所が、バイク形態のときとロボット形態のときで違っています。
ユニットが形態によってくっついたり離れたりしなければならず、立体を作る立場にはつらいデザインです。
設計のアイディアを練っている当時は、どうしたものかと途方に暮れました。

そのときに突然気が付いたのは、このデザインはバイクからロボットへ変形をするには非常にムダのないデザインだということです。

通常、何かのユニットが別の場所へと移動するにはアームなりスライド機構なりの移動モジュールが必要ですが、マニューバ・ブレードの場合は、実際の腕のパーツが文字どおり移動用のアームとして機能するわけです。
他には何も必要なし。
もともと関節として複雑な動きができるようになっているので、変形時の複雑な動きにも当然対応できます。

　

バイク時は手首側が胴体に接続していますが、どういう風に接続してるんでしょうか・・・
答えは簡単、手が胴体側のパーツを握っているんです。
で、バイク時でのこの接続部分のリリースはパッと手を離せばいいだけ。
ウ〜ン、シンプルだ・・・
感心しました。
ただ、立体化の仕事をするにはシンプル過ぎて取りつく島がありません。

ミニチュアの手の握力に、車体全体を維持するような力は求められません。
そのため、手首と入れ替わりに接続用のボルトが腕の中から出入りする機構を考えました。
この腕ユニットのボルトのホールド／リリース（握ったり／離したり）は、本体胸部モジュールをスライドさせることにより機能させています。
ついでにこのスライドの動きで、バイク時には裏返っている頭部が180°ドンデン返って現れるためのストロークを得るようにさせました。
一石二鳥！

　

さらに、バイク時の車体（ボディ胸部）横に取り付けてある各武装が非常に邪魔です。
この場所は、ロボット形態時には肩である前輪がザコッ！と噛み込むところなので、武装が接続されたままではこの動きができません。
もちろんこのパーツも変形時、一旦外したあと路上に置いてー、なんて動きはできません。

以前、メカデザインをされた荒牧伸志氏にこの点を質問したところ、まず左右に割れた前輪が近づいて、裏側に武装をぺたっと張り付けて本体側から移動させた後、今度は前輪自体が本体横のドッキングモジュールに接続し直す、とのこと。



一応、デザイン上の答えはいただきましたが、言われた通りに前輪がぺたっとは簡単にはいきません。
結局、武装自体にも、起き上がって前輪裏側に接続をする補助ギミックを入れました。
これでなんとか本体側から前輪裏側への武装の受け渡しができるようになりました。



まったくね、こだわると大変な思いをしちゃうわけですが、まあそこがウチの作品のギミックの面白さの源なわけなんで、やめるわけにはいきません。

はい、ということで、腕の話はおしまい！

今回は以上！

by 高島

&#169;2008 Sony Pictures Entertainment(Japan)Inc </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/08/20/1445/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形シュロウガ 090813</title>
		<description>&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ※こちらの写真に使用の製作中原型は監修中のものです。各部品の形状等は今後、修正・変更される場合がございます。
『完全変形シュロウガ』の剣の形が上がりました。

早速、シュロウガに持たせた画像を載せたいところですが、今度は本体の方が研き作業真っ最中でバラバラ。
残念ながら画像の方はもうちょっと先になります。

剣を製作中のおり、研き直前のシュロウガに持たせてみましたが、う〜ん、自分で言うのも何なんですが、かっこよかったです！
やっぱ、大張さんのロボは剣が似合いますねー。

今年の後半は電撃ホビーマガジンさんのご協力で、スパロボシリーズをガンガン推していこうということになっています。
どうなりますかね、楽しみですね。
是非、記事をご覧になって欲しいと思います。

今回は以上！ </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/08/13/1436/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形マニューバ・ブレード＜バージョン サイキ＞ 090806</title>
		<description>え〜、ひさしぶりに『完全変形マニューバ・ブレード＜バージョン サイキ＞』の話をしようと思います。

先日、マニューバ・ブレードの「アニマックス・ショップ」限定バージョンのテレビコマーシャルの撮影に東京まで行ってきました。
雑誌の撮影と違い、何人ものスタッフの方が作業をしていて、独特の緊張感があり、見ていて非常に面白かったです。

さて、いきなり話は脱線しちゃいましたが、前回の話の続きは・・・変形コンセプトですね、そうそう！

このマニューバ・ブレードはガーランドのデザインをされた荒牧伸志氏によるものですが、変形機構のおおまかな部分ではでき上がっているものの、細部においては未完成のところが何カ所かありました。
なので、自分のオリジナルの解釈によるものもあります。
その辺は荒牧氏に直接お会いして、「ここはこんな感じでいっちゃっていいですよね！」と直談判をしてから、考えていきました。
一次原型の監修の際には、そういった部分で荒牧氏にご覧いただく際に「どーすか、こういう攻め方は！」といった、わりと挑戦的な気分で持って行きました。
ご本人には喜んでいただけ、「オオッ！」とかのリアクションもいただけたので、期待通りというか何というか、うれしかったですねー。

おおっと、また脱線だ。
イカンイカン。
だいぶ長くなっちゃったので今日は簡単にいきましょう。

変形コンセプトというか、守りたかったことは、差し替えとかが無いのは当然のこととして、路上で走りながら形が変わっていく機体なのでそれができるようにしよう、ということです。



荒牧バイクロボの伝統で前輪が肩周りに移動していきますが、バイク時と人型時では接続している場所が違います。
つまり、一方の形態の時には別形態時の接続箇所ははずれているということ。
これが、ものすごい勢いでかっ飛んでいるときに行われるわけですから、外した部品を一回路面に置いてー、もう一回それをくっ付け直してー、とかは絶対やらないはず。



また、はずれた部品を光線がビビビと出て空中に保持している・・・なんていうキャラでもないですよね。
なので構造的に接続のオン／オフとそれぞれの接続場所への移動がきっちりやれるようにしなければいけませんでした。
このためにギミックや部品がさらに複雑になっても良しとしました。



この辺の細かい説明はまた後日ということで。

というわけで、変形バイクロボには特別な感情がある自分でありました。
ホントは乗りたいぐらいなんだけど、今はミニチュアを作るので我慢・・・。

今回は以上！

by 高島

&#169;2008 Sony Pictures Entertainment(Japan)Inc </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/08/06/1423/</link>
			</item>
	<item>
		<title>完全変形シュロウガ＆近況報告 090730</title>
		<description>&#169;ＳＲＷＯＧ ＰＲＯＪＥＣＴ※こちらの写真に使用の製作中原型は監修中のものです。各部品の形状等は今後、修正・変更される場合がございます。
先日お披露目＆予約開始しました『完全変形シュロウガ』は、メカデザインをされた大張正己氏のテイスト、というかカッコよさを出すのがテーマになっていました。
ウェストの意識的な絞り込みとか、肩周りがそうです。
もしまだご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、ぜひ、そんなところを意識しながら、見てみてください。

さて、今週より作業、というか生活は完全に設計の方にシフトしてます。

現在設計中の作品は、色々なカラクリっぽいギミックを仕込もうと思っています。
楽しい作品になりそうです。
こういう動きがあったら面白いなー、とか想像しながらも、今の作業はコンピュータで形のみのモデリングを延々と続ける地味〜なもの。
コツコツとやってます。

今回は以上！

by 高島 </description>
		<link>http://studio-halfeye.com/himiken_blog/takaken/2009/07/30/1418/</link>
			</item>
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