2007 年 7 月 25 日

完全変形グルンガスト 070725

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:15 PM

先日、『完全変形グルンガスト』の解説は最終回をむかえましたが、あとになってみると、書きたかったことがポロポロ出てきます。
ん〜、でも一応、最終回って言っちゃったしな〜・・・、どうしよ〜?
いろいろ考えましたが、書くことにしました。
ま、番外編ッつー事で、はっはっはっ。
ただ、いつもグルンガストの話になると熱くなって、すごい量の文章を書いてしまうのですが、今はぐちゃぐちゃに忙しいので、チョビッとずつ書いていこうと思います。

今日の話は胸のエンブレム、というかファイナルビームの発射装置です。

予約募集開始時の画像をご覧の方はご存知だと思いますが、一次原型の段階ではエンブレムが折れ曲がって発射体勢になるだけでした。
これを第1回目の監修で寺田プロデューサーに見ていただいたとき、折れ曲がるだけでビームのモジュールがないのを非常に残念がられていました。
この様子が、監修終了後にも頭から離れませんでした。
とにかく自分は、喜んでもらわないと気が済まないのです。

監修時には「さすがにビームモジュールの再現までは無理」と説明していました。
理由としては、このエンブレムが各形態によって移動するため。
エンブレムが折れ曲がってはじめて露出するビームモジュールは、ウィングガスト時には丸見えになってしまうのです。
そのときには、「各形態の見栄え」を取るか、「ビームモジュールの再現」を取るか、という選択になり、結果、前者ということになりました。

でもね・・・それではやっぱり、すっきりできないんです。
寺田さんからは100点がもらいたいのです。

翌日から、ブーストナックル共々、改修の最重要課題として解決策を考え、答えは数日後に出ました。
エンブレムに下駄を履かせるように、ビームモジュールの分だけ基部を底上げし、そこだけを残してエンブレムを起こせば、モジュールが露出します。
これなら、別の形態時には丸ごと移動するので不必要に露出することもありません。


意外に簡単に思えるかもしれませんが、「折れ曲がるのはエンブレム全体で、ビームモジュールは本体側にある」とずーっと思い込んでいたため、当初は全く思いつきもしませんでした。

で、2回目の監修時はもちろん、喜んでもらえました。・・・満足。

おうっ!? 結構また長くなってしまいました。
次回(番外編2)はもうちょっと短めにいきます。

今回は以上!

by 高島

©SRWOG PROJECT

2007 年 7 月 9 日

完全変形グルンガスト 070709

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:22 PM

もう、6月出荷分の『完全変形グルンガスト』は、皆さんのお手元に届いている頃だと思います。楽しんでいただけてますか?
それなら、とても、うれしいです。
ここで解説している場所以外でも、ヘンテコな動きのギミックを発見されていると思います。
楽しんでください。

今回の解説は背面です。


背中に、ロケットノズルみたいなゴツいポッド状のパーツがあります。
非常に宮武チックなシルエットです。
デザイン的には非常に良いのですが、構造的にはかなりのクセ者です。
見た目がゴツいのでグルンガスト本体にがっちり固定されている様に思えますが、さて、各形態時にどこにつながっているでしょうか?
宮武氏のデザイン画をお持ちの方は、また引っ張りだして見てみてください。

・・・ね? わかんないでしょう?
ガストランダーのときは、背面ウィングの黄色いフォーク状のパーツの上にちょこんっと乗っています。
胴体とつながっているのは、ポッドの根元から伸びたエネルギーチューブです。
グルンガスト時とウィングガスト時には、ポッドの根元が胴体の方にブッ刺さっている感じなので、そのままくっ付けられそうですが、先のランダーとは、そもそもポッドの位置が全く違います。


難しいですねー、特にランダー時の位置が特異で、非常に悩みました。
何時間も宮武氏の設定画とにらめっこしているうちにあるアイディアが浮かびました。
もともとエネルギーチューブは、ランダー時のみに変形の過程でポッドに接続されてニュルニュルニュル〜ッと伸びるものですが、これが最初から接続されっぱなしで、このチューブを使ってランダー時の遠い間合いまでポッドを持っていく、というのはどうでしょうか?

チューブはポッドの根元でつながっていますから、グルンガスト時とウィングガスト時にはチューブを縮ませれば、本来の付き位置に持っていけるので、一石二・三鳥をねらえます。
チューブは、ポッドの中に収納するようにしました。
内部のサイズギリギリまで長く入れたので、変形時はズルズルズル〜っと出てきます。
なかなか変な動きです。
面白いと思います。


さて、ついに今回で『完全変形グルンガスト』のギミック解説も終了です。
かなり突っ込んだところまで書きましたが、楽しんでいただけたでしょうか?
まだまだ書き足りないんですが、キリがないんでそろそろ別のキャラクターに切り替えようと思います。

弊社の『スパロボ』シリ−ズは、次のキャラクターもほぼ確定!
順番が来次第、設計を開始する予定です。
いまのところ、ちょこちょこと時間を作って設定画を眺めているところです。
もー、大変そうだなー、これも。

今回は以上!

by 高島

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2007 年 7 月 2 日

完全変形グルンガスト 070702

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:32 PM

前回の、『グルンガスト』の回での問題は考えていただけたでしょうか?

解答は、差し込む側の留め具をカギ状の形にする、という方法です。
「カギ」と一言でいっても、ちょっとイメージしづらいですね。
今回も画像を見てもらいましょうか?



留め具は、差し込むシャフトの1点に設けられています。
昔のカギみたいな形ですね。これを受け側の穴に差し込んだ後にひねると、この留め具が引っかかって固定されます。

留め具の部分は1点なので、差し込んでからひねる回転角度が多くとれます。
おおむね300度ぐらいはとれそうです。
ガストランダーへの変形時に必要な回転角度は、90度です。腕を外すには300度も回すので、変形時に90度オーバー程度回転させても、ポロッと外れるアクシデントの心配はありません。
・・・これが今回、ひねり出した方法です。

答えが出ちゃうと意外と簡単でしょ?
でも、この答えが出るまでは、随分時間がかかったんですよー。

いよいよ、グルンガストの設計の解説も終わりが近づいてきました。
残すところあと1、2回です。
質問があったら今のうちですよー。

今回は以上!

by 高島

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2007 年 6 月 21 日

完全変形グルンガスト 070621

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:37 PM

さてさて、『完全変形グルンガスト』の中で一番大変だった、胸と脚のレポートが終り、ちょっと気が抜けちゃってました。
すいません。
脚についてはまだまだあるのですが、ずーっと続いちゃうと飽きてきちゃうので、今回は別の場所にしましょうか?

大きく五体の中で残っているのは、あと、腕の部分です。
今日は腕でいきましょう。

腕は胸・脚にくらべて、他のパートとはほとんどからまない独立した動きをします。
さらに、肩周りは非常に大きく、キャパも充分にありそうなので、他に比べて多少楽だと思っていました・・・、思っていました、が! それは大きな間違い。

肩から腕にかけては、ウィングガストの状態で見て、上面は青、下面は白のツートンです。
それぞれの末端になるインテイクと袖口には、黄色い縁取りがあります。
これらを塗りにすると大変な手間がかかってしまうので、それぞれ別パーツとします。
形が複雑なのでパーツ割りがとても難解でした。
ホントにパズルを解いている気分でした。

そして、お次はギミックです。
肩は、大きくてキャパも十分にありますが、実際に変形等の動きが集中するのは下腕の方です。
容量に余裕がある方でいろいろやってくれれば、楽なんですけどねー。

肩の方に入るギミックは、胴体とつながる肩関節と、肩本体とインテイクパーツとの接続です。

一方、下腕の方は、手首の収納はもちろんのこと、袖口にある手裏剣パーツは伸縮し、上腕とつながるヒジも動きます。
グルンガストは、人型時に、コブシの大きさが特徴的になるので、これを大きくするのが最優先です。
しかし、これの収納ギミックにもキャパは必要になるわけで、どちらも相矛盾する存在で非常に悩みどころです。

結論としては、下腕を断面としてみた場合、三角形になった山の部分に手首・ヒジ共通のレールを造り、袖口手裏剣パーツはレールの終点あたりから、同じ高さに収まる様にしました。
これなら、断面四角形側の中いっぱいに入った、コブシのストロークは完全に確保されます。



次にヒジですが、ウイングガストのときには縮みますが、逆にガストランダーのときは思いっきり伸びます。
どのぐらい伸びるかというと、ほぼヒジユニットは、上腕の端っこまで移動します。
とにかく移動距離が長いのです。
そういう意味でもレール向きと言えます。
なぜ、ここまで伸ばさなければいけないのかというと、ランダー時には、ヒジから先がグルッと回って、ガスッとヒジが曲がるためです。
位置的に回りやすくするには、ヒジ関節が下腕本体から離れる必要がありました。

腕周りのギミックはこれで、なんとかクリアできたと胸を撫で下ろしていましたが、寺田プロデューサーに監修していただく第一回目の当日、実はヒジから先が飛ぶ「ブースト・ナックル」なるワザがあるのが判明。
エ〜ッ!? そんなの手元の設定には描いてなかったぞ!?
とはいえ、寺田氏の残念そうな様子を見ると、やらないわけにはいきません。

というわけで、監修の翌日から取りかかりました。
半ベソかきながら。

ヒジから先のユニットは上でも書きましたが、ランダー時にグルッと90度回る必要があります。
弊社他作品でも腕の外れるものがありますが、それらは「上腕を下腕に入れてひねるとロックがかかる構造」になっているため、今回のグルンガストのように、変形のために腕を回したりすると、外れてしまいます。
ウ〜ン、難しいですねー。
どうすれば良いんでしょうか?

今回はぜひ、考えてみてください。
答えは次回で書きたいと思います。

というわけで、次回、解答編! お楽しみに。

by 高島

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2007 年 6 月 14 日

完全変形グルンガスト 070614

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:46 PM

前回は大変な長さになってしまったので、今回は軽めでいきましょう。

スネの話の補足ね。
キャタピラユニットが回転して、どんなふうに、幅増し分のズレる動きや、人型時/ランダー時で前後するのか?
また、スネ外側内部にキャタピラの幅増し分がどういうふうに入っているのか?
今回は、図でもう1回見てもらおうと思います。

ユニットは、180度回転して内部に隠れている上面・右側面が露出することになります。
その際の中心(軸)位置を調節することにより、回転した際に任意の位置にユニットを移動させます。

次にキャタピラ幅増し分の出方。
ここはデザイン上のニーズもあるので、でき得るかぎり、キャタピラ本体の接地位置とツラいちにした上で幅を持たせたいところです。
ただ、幅を持たせすぎると、キャタピラ幅増し分のエッジがスネの内部から出現する際に、スネ外縁部に引っかかってしまいます。
回転で出せるギリギリの範囲内で許される幅を、それぞれのサイズを調節しながら探しました。


それぞれ、図を見てもらえるとわかりやすいと思います。
このキャタピラがスネの中から出てくるあたりは、自分的にもかなり気持ち良い動きです。

というわけで、今回は以上!

by 高島

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