2017 年 5 月 4 日

大完全変形超銀河グレンラガン 170429

久しぶりに「超銀河グレンラガン」の設計を再開しました。
前回作業時のファイルの日付を見ると、去年の8月16日だって!ドヒー!!よくもこれだけさぼっていたなと・・・。
今回はこのまま一切止めずに一気に完成まで持って・・・行きたいです。

さて、前回はスネ部分の途中まででしたが、ほとんど大まかには終わってますね。
hg_grlg _170429f
残っているのはドリル穴や足の裏のディテールなどの細かいところばかり。
ちょうど、CAD設計の感を取り戻すのに良い程度の作業です。
どういう風にCADで作っているかも今日から紹介しようと思います。
方法は色々とありますが、あくまで自分流ということで。
使っているソフトはVectorworks2015です。

今日は膝頭のミゾを作ります。
まずは膝頭のミゾの側面から見た時の絵を2Dで書きます。これに奥行きをつけて立体にします。斜めに見ると板になっていますね。とりあえずこれはそのまま置いておきます。
hg_grlg _170429d
ミゾ部分の面は膝頭の表面から一段低くなっています。
ベースの膝頭ブロックを材料にすると、均等な面ができます。
スネ作成のグループに潜って行き(履歴に入り)、噛み合わせた膝頭ブロックを持って出てきます。

次に膝頭ブロックをシェル化、ミゾで低くしたい深さのがらんどうの膝頭ブロックを作ります。
できあがったシェルにさっきコピーした膝頭ブロックを重ねて、ブロックをシェルで削る指示をします。
hg_grlg _170429c
これで一回り小さい膝頭ブロックができます。

次に、一回り小さい膝頭ブロックを先ほど作った板で削ります。これで膝頭のミゾを作るための切削ブロックができます。hg_grlg _170429b

スネ本体に切削ブロックを重ねて、切削指示。
hg_grlg _170429a

仕上がりはこんな感じですね。
hg_grlg _170429e

こういう調子でディテールを削りこんでいくわけです。
その時々でディテールの形は変わりますが、基本的な動作はこんな感じです。
今回の膝頭は簡単で、基本動作を説明するのにちょうど良い場所でした。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2016 年 8 月 16 日

大完全変形超銀河グレンラガン 160816

今回は超銀河グレンラガンの進行報告です。
現在は足首の作業で、近々完成の予定です。

いやー、足首は苦戦させられました。
スネも相当手がかかりましたが、足首はそれ以上で、作ってはやり直しというのを何度も行いました。
スネの足首につながる部分から足の裏のエッジまですーっと繋がるラインが欲しかったのですが、これをやるには各高さの断面の明確な形がわかっていないとできません。
イメージしやすいものサクサクっとすぐに断面を作れてしまいますが、今回はそのあたりからつまづいて何度もやり直す羽目に。
このキャラは大雑把なデザインに見えてその実、各要所々々のメリハリをつけるため、エッジはシビアに決まっています。
そのため各断面のエッジにあたる場所の座標を1つずつ割り出して決めていきました。
ちょっとでも寸法や諸々のデザイン上の要素を入れ忘れるとこの座標は全く違うものになってしまします。
自分は忘れっぽいもので、そのためこの作業をなんども繰り返しました。
この大事な要素を忘れた状態でモデリングさせた画像を見たときはねー、愕然とするわけです。心折れそうになりましたわ。
タカシマはねー、ヤバいっすよ、認知症かもしれないですよ、マジで。
まあ、この辺の説明は分かりにくいので、ここまで。

さて、それでやっと出来上がったのが下の画像です。
hg_grlg _160816a
hg_grlg _160816b
ところが、またここで問題が。
この脚部ユニットはこれ自体では問題ありませんが、末端の足首が大きいため、足を開いた状態にしないと反対側の足の干渉を受けてしまいます。

ということで、足を開いた状態をノーマルとして、座標とアウトラインを決め直して再度作業し直す必要があります。またやり直しだよ・・・シクシクシク。

で、出来上がったモデルが下の画像のものです。
hg_grlg _160816c
hg_grlg _160816e
傾斜20度で足を開いている状態で、そのまま足裏が付く形になっています。

今度こそ完成。長かった・・・。後はドリル穴を残すのみです。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2016 年 7 月 17 日

大完全変形超銀河グレンラガン 160717

だいぶ間が空いてしまいましたが、じりじり進んでいます。
前回はスネパーツの中央構成部品をサクッと作って後ろ側の切り欠きや窪みをつけましたが、このスネ中央部品はボツ!
正面トップに付くヒザ頭パーツとうまくラインが繋がりません。
延々と調整を繰り返した挙句、諦めて新しくスネ部品を作り直しました。
hg_grlg _160717a
hg_grlg _160717b
自分は部品の各位置の断面を描き、それを配置してソフトにソリッド(塊)に変換させる方法でCADモデリングを行っています。
変換後に良い形にするために、断面の形をちょこちょこいじって調整します。
この作業は本当に地味です。いじっては変換、またやり直しては変換、の作業を繰り返します。
このスネ部品も何時間もかかっています。

次は足首の方向へ作業が移っていきます。

話は変わりますが、皆さんはグレンラガンの「男シリーズ」、というのはご存知でしょうか?
これはグレンラガンのDVDボックスの特典に付いていたドラマCD です。
アニメとは違う、いわゆるパラレルストーリーですが、本編と同じく中島かずき氏の脚本より、アニメ本編と全く同じテンションの作品です。
世界観は学園モノです。
音声のみですが、これを聴いていると頭に絵がそのまま上映されている気分になり、「超銀河〜」の設計をしているときにこれをかけていると、非常にノリが良くなります。

で、これのコミカライズされた作品もしっかりあります。
音声だけでなく絵も見れるわけですね。
作画の「ののやまさき」さんはかなりグレンラガンの世界をわかっているというか、どっぷり浸かっている人らしく、コミックのノリがホントにグレンラガンそのもの。

グレンラガンを好きで、このコミックを読んでいないのはちょっと、いやかなり!損ですよー。
自分としてはガイナックスさんにこれもアニメ化していただきたいところです。
今日は半分コミックの宣伝になっちゃいましたね。
ぜひ読むべし!

今回は以上!

by 高島


(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2016 年 6 月 14 日

大完全変形超銀河グレンラガン 160614

高島 肇 — Filed under: 大完全変形超銀河グレンラガン @ 5:11 PM

前回の続きでスネのモデリングを行っています。
かなり複雑なシルエットを構成している部分のため、設定の形を把握するのに時間がかかりました。
まず断面の図形を描き、シルエットに合わせてそれのサイズを変えながら配置したものをつないで、ソリッドと呼ばれる3Dデータに変換します。
並べた断面はシンプルなものの方が変更作業は楽です。
そうやって作った幾つかのソリッドを最終的に噛み合わせて、目指す設定の形に持っていきます。と、行くのが通常の手順です。

ただ、最後の各ソリッドの噛み合わせの際にソフトに拒否されることもよくあります。理由は不明。
その際にはいろいろ微調整して機嫌をとりながら噛み合わせたりしますが、今回はしょっぱなからイヤダイヤダの繰り返し。
hg_grlg _160614a
1番目の画像の赤い三角形による断面で作ったソリッドと、その上の緑の山形による断面で作ったソリッドを噛み合わせようとしたわけですね。

最終的にはどうにもならないので、上下断面を結合させたものを断面にすることにしました。
ソリッドとしてはシンプルなものなのでデータとしては安定してますが、サイズ調整の手順が非常に多くなり、時間が余計にかかりました。
後に部分的な変更点が出ると、全部最初からやり直さないといけないので、時間が余計にかかります。迷惑だなー。
hg_grlg _160614b
hg_grlg _160614c
2番目の画像はソリッドのものです。後部ノズル周辺のエグリもすでに入っています。3番目の画像がそうですね。
とりあえず、目標のシルエットに持っていくことができました。
次はこれに合わせてふくらはぎ・ヒザ・足首を作っていきます。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2016 年 6 月 6 日

大完全変形超銀河グレンラガン 160606

高島 肇 — Filed under: 大完全変形超銀河グレンラガン @ 7:59 PM

前回書いたレゴの専門店にはまだ行けておりません。
忙しすぎて、どうにも出歩く時間が取れません。ハードワーク系引きこもり、と言ったところでしょうか。

他の作業に時間をとられがちですが、日々無理やり時間をねじ込み、設計の方もじわじわ進めています。
日によっては5分だけなんて日もありますが、それでもその分だけ進みます。
やった分しか進まないので、たった5分でも前進なのです。

さて現在は大腿部の形を作れたので、膝及びスネに移行しています。
ここはかなり複雑なデザインのため、形出しは時間がかかりそうです。
まずは輪郭のあたりを取りつつ、断面形状がどのようになるかあれこれ模索しています。
もうちょっとで形出しに入れそうなので、次回ぐらいではある程度ソリッドを出せているかと思います。
hg_grlg _160606
今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

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