2017 年 9 月 16 日

大完全変形超銀河グレンラガン 170914

脚部モデリングが一段落したので、今回より腕パートに入ります。
脚部の時にはあーでもないこーでもない、と振り回されましたので、だいぶ勘が戻って来ました。
腕部の作業はいくらか速くなってくるのではと期待してます。

さて、腕部を作り始めましょうか。
一番最初のアウトラインから始めます。
スキャニングしてある手描きのスケッチの線の上に2Dの線をなぞって、輪郭のガイドを描いていきます。
hg_grlg _170904a
手描きスケッチよりも少し上腕は長くしたいので、スケッチの位置はやや下にずらしてあります。

輪郭ガイドラインに合わせて腕のモデリングを開始します。
作業をしやすいように全体を垂直方向に角度を変えてあります。

設定画を見ると、上腕断面は正方形の各辺中央が膨らんでいる形に見えます。
2Dで1辺を描き、90度づつ回転させて結合して完成。
hg_grlg _170904c
これをNURBS化して複製配置、輪郭に合わせて膨らんでいるところすぼんでいるところの断面はサイズを変え、ソリッド化。
hg_grlg _170904dhg_grlg _170904e
上腕下面で角が落ちているところがありますので、ここだけ別に断面を用意してソリッド化。
hg_grlg _170904g
2つのソリッドを噛み合わせます。
hg_grlg _170904h
これで上部はカーブして、下面部分で角が立っている形ができます。
これは上のソリッドを長く作って、下面エッジを面取りしても作れます。
自分が使用しているソフトでは面取りとフィレットは計算の負担が多くなるのか、ソリッドにバグが出やすいので、ソリッドを分けて作っています。
上腕した部分も同じ手順で作ります。
hg_grlg _170904h2

下腕の作業に入ります。
下腕本体断面の円を描き、NURBS化した後アウトラインに合わせて複製配置。
hg_grlg _170914a
袖口は平行なラインなので、上腕と同じく断面を別に用意します。
各断面をソリッド化後、噛み合わせます。
hg_grlg _170904j2hg_grlg _170914b
次は下腕外側装甲です。外側装甲の断面は半円中央にエッジが立っている形です。2Dでこの図を描き、NURBS化。
断面を複製配置してシルエットのガイドラインに沿ってサイズを変更します。
hg_grlg _170914c
ソリッド化します。

ヒジ部分にドリル基部が付きますので、同じように断面を作りソリッド化。
hg_grlg _170914d
装甲本体とドリル基部の合わせ目は1段低くなっているようなので、良い位置に切り込みラインが来るように調節した削り込みソリッドを作り、装甲本体を削ります。
hg_grlg _170914e
先端部の削りは雰囲気を見るための仮のものです。
ドリル基部の末端を削り、装甲本体と噛み合わせます。
hg_grlg _170914f

次は各ドリル孔とディテールの削りを行います。
手順は以前の脚部と同じです。各削り込み用のソリッドを用意し、削り込みます。
hg_grlg _170914g
hg_grlg _170914h
一気にここまで出来上がりました。
hg_grlg _170914i

次回は手首部分です。今回は以上!

by 高島

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