2017 年 8 月 18 日

大完全変形超銀河グレンラガン 170817

高島 肇 — Filed under: 大完全変形超銀河グレンラガン @ 11:09 AM

現在、別製品の研磨をメインで作業しています。
これが終わった後に「超銀河グレンラガン」の設計が本格的に稼働しますが、いきなり頭のギアは設計の方には入りません。
助走期間として毎朝わずかの時間を設計に振り分けて、頭を慣らして行っています。

スネから足首のモデリングが終わったところで作業が中断していました。数ヶ月ぶりに見てみると足首の形状に違和感があります。
足の裏の幅がずいぶん大きすぎます。さらに、スネとの接続部の断面の形が合っていません。あちこちエッジが飛び出してしまってます。
hg_grlg _170813a
前回自分は出来上がった時には何も感じなかったのでしょうか?
おそらく作業に時間を長く取られて苦労して作業していましたから、それで贔屓目で良くないポイントに目が行ってなかったのかもしれません。

どれだけ苦労したとしても、気に入らないものは使うべきではないので、廃棄!
とは言っても工程の履歴は使い道がありますので本当には捨てず、
「ジャンク部品置き場」というレイヤを作って、その手のモデリング部品を放り込んでおきます。

前回のモデリング時には単純な2Dで描いた断面をNURBS化し、サイズを変更して各位置の断面にしていました。
hg_grlg _170813b
今回はスネ接続部から足の裏の形状まで断面形状が変化するようにします。なかなか面倒な作業なので気が進まなかったのですが、仕方がない。ここはぐっと我慢。
まずは足の裏のNURBSをコピー。
前回に描いた2D画像やNURBS曲面は使わず、足の裏のNURBS曲面のコピーを必ず使います。
理由としては、形状は似ていても他のNURBS曲面 を使うと頂点の数や繋がり方が違っている場合があり、各断面を使ったソリッド化の際に思った形にならない場合が多いためです。

次に、間に入れる断面にするNURBS曲面を作ります。
再度コピーしたNURBS曲面を任意の高さに置き、正面と側面のシルエットのガイドラインに合わせてサイズを調整します。
hg_grlg _170813d4
hg_grlg _170813d5
次に上部から見た位置で、NURBS曲面の各頂点の位置を調整します。
hg_grlg _170813e
先の足の裏とスネ接続部の各頂点の位置を線でつなぎ、中間NURBS曲面の各頂点をこれをガイドにして、イメージの形になるよう調整します。
前回は断面数は5個でしたが、今回は3個にとどめています。
断面の形状が変化してのソリッド作業は断面が多いと側面カーブのコントロールが難しいためです。
hg_grlg _170813d

何度かこの工程を繰り返して、ちょうど良い形状を模索し、出来上がったソリッドを旧足首パーツの履歴に潜り、データを入れ替えます。
hg_grlg _170813d6
出来上がったものを比較して見ましょう。
hg_grlg _170813g
hg_grlg _170813g2
右側が旧部品、左が新部品です。
前回の足裏のヤボったさとスネ接続部の形状の不一致が良くなっています。いいんじゃないでしょうか。

何度もトライアンドエラーを繰り返したため、かなり長い期間がかかってしまいました。毎日わずかの時間の作業で、10日ほどかかりました。
それでも、今後不都合が出た場合は今回同様、捨てます。
かかった時間や労力を惜しまないのが、良い作品を作る基本だと思いますので。

今回は以上!

by 高島

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