完全変形グルンガスト 070621

さてさて、『完全変形グルンガスト』の中で一番大変だった、胸と脚のレポートが終り、ちょっと気が抜けちゃってました。
すいません。
脚についてはまだまだあるのですが、ずーっと続いちゃうと飽きてきちゃうので、今回は別の場所にしましょうか?

大きく五体の中で残っているのは、あと、腕の部分です。
今日は腕でいきましょう。

腕は胸・脚にくらべて、他のパートとはほとんどからまない独立した動きをします。
さらに、肩周りは非常に大きく、キャパも充分にありそうなので、他に比べて多少楽だと思っていました・・・、思っていました、が! それは大きな間違い。

肩から腕にかけては、ウィングガストの状態で見て、上面は青、下面は白のツートンです。
それぞれの末端になるインテイクと袖口には、黄色い縁取りがあります。
これらを塗りにすると大変な手間がかかってしまうので、それぞれ別パーツとします。
形が複雑なのでパーツ割りがとても難解でした。
ホントにパズルを解いている気分でした。

そして、お次はギミックです。
肩は、大きくてキャパも十分にありますが、実際に変形等の動きが集中するのは下腕の方です。
容量に余裕がある方でいろいろやってくれれば、楽なんですけどねー。

肩の方に入るギミックは、胴体とつながる肩関節と、肩本体とインテイクパーツとの接続です。

一方、下腕の方は、手首の収納はもちろんのこと、袖口にある手裏剣パーツは伸縮し、上腕とつながるヒジも動きます。
グルンガストは、人型時に、コブシの大きさが特徴的になるので、これを大きくするのが最優先です。
しかし、これの収納ギミックにもキャパは必要になるわけで、どちらも相矛盾する存在で非常に悩みどころです。

結論としては、下腕を断面としてみた場合、三角形になった山の部分に手首・ヒジ共通のレールを造り、袖口手裏剣パーツはレールの終点あたりから、同じ高さに収まる様にしました。
これなら、断面四角形側の中いっぱいに入った、コブシのストロークは完全に確保されます。



次にヒジですが、ウイングガストのときには縮みますが、逆にガストランダーのときは思いっきり伸びます。
どのぐらい伸びるかというと、ほぼヒジユニットは、上腕の端っこまで移動します。
とにかく移動距離が長いのです。
そういう意味でもレール向きと言えます。
なぜ、ここまで伸ばさなければいけないのかというと、ランダー時には、ヒジから先がグルッと回って、ガスッとヒジが曲がるためです。
位置的に回りやすくするには、ヒジ関節が下腕本体から離れる必要がありました。

腕周りのギミックはこれで、なんとかクリアできたと胸を撫で下ろしていましたが、寺田プロデューサーに監修していただく第一回目の当日、実はヒジから先が飛ぶ「ブースト・ナックル」なるワザがあるのが判明。
エ〜ッ!? そんなの手元の設定には描いてなかったぞ!?
とはいえ、寺田氏の残念そうな様子を見ると、やらないわけにはいきません。

というわけで、監修の翌日から取りかかりました。
半ベソかきながら。

ヒジから先のユニットは上でも書きましたが、ランダー時にグルッと90度回る必要があります。
弊社他作品でも腕の外れるものがありますが、それらは「上腕を下腕に入れてひねるとロックがかかる構造」になっているため、今回のグルンガストのように、変形のために腕を回したりすると、外れてしまいます。
ウ〜ン、難しいですねー。
どうすれば良いんでしょうか?

今回はぜひ、考えてみてください。
答えは次回で書きたいと思います。

というわけで、次回、解答編! お楽しみに。

by 高島

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