完全変形グルンガスト 070605

さて今回はお待ちかね、グルンガストの脚部の話。
なぜ、お待ちかねかというと、メールや知人からのリクエストを結構いただくため。

わかってるじゃないですか〜、みなさん!
自分としても特にがんばったところなので、解説するつもりでした。
・・・それでは始めましょうか。

なんと言ってもグルンガストの変形における重要部分は、胸と脚。
特にスネの形の変わり方はもうムチャクチャ。
宮武氏の設定画は読み物としては非常に楽しめますが、これを現実に立体化するとなると、よくぞここまで難しくしてくれました、と言いたくなります。
うれしい半分、泣きたい半分、といったところです。

腿の方も色々あるのですがそれは置いておいて、まず、スネの変形の各条件を書き出すと、

・スネ内側のウィングガスト/ランダー時の移動
・キャタピラの伸縮および幅増し・・・がメイン。

・スネ後ろ側のランダー時における腿のめり込み
・ヒザ頭およびヒザ関節の可動
・足首の移動・・・等々あります。

とりあえず今回はメインの方を集中的に解説します。


まず、外周スネ本体内側部分の移動。
設定では、ウィング時にズルッと後ろに下がった後、スネ外側部分とツラいちの場所まで移動します。
これはアームを使ったクランク移動がベストと考えました。
座標と移動の軌跡を確保してやれば、水平、垂直方向、同時に移動させられます。
『ウィングガスト』時には主翼の後ろを構成するため、断面は先細りで薄めの形状にしました。
スネ外側部分は、メインフレームおよびキャタピラのギミックを内蔵させる必要があるため、「外側部分を厚く・内側部分を薄くする」というデザイン上のニーズは非常に好都合でした。
『ガストランダー』時には、同じくクランク移動により幅増しを行います。

前述しましたが、キャタピラはスネ外側ユニットに設置します。
非常にクセ者の部分です。
人型形態時では1本の帯状になっていますが、別形態時には激しく変化します。
設定画をお持ちの方は、よ〜く見てください。
キャタピラがもう1本出てきて2本になって、幅が広がっています。
何しろ戦車ですから、キャタピラに幅が無いと格好がつきません。そのため、人型形態時に露出しているキャタピラの隣に、もう1本出現させる事になったのでしょう。
設定画では、スネ内側ユニットからせり出してきています・・・、ハイイ〜?!
先に書きましたが、内側ユニットは翼端として薄く作る必要があるため、何かを仕込むようなキャパは全然ありません。

非常に悩みました。
非常に、非常に、悩みました。
さて、解決法は?!

・・・おっと、ちょうど時間となりました〜。
次回のレポートをお楽しみに〜!

by 高島

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