2007 年 6 月 28 日

完全変形ダンガイオー(仮)070628

高島 肇 — Filed under: 完全変形ダンガイオー @ 7:08 PM

 

 
©AIC・EMOTION


今回は『ダンガイオー』です。前回からだいぶ日数が経っていましたが、やっとなんとかまとまりました。

前回に腿カバーの展開ギミックを造りましたが、展開後のロボット形態時の形状がどうにも納得がいきませんでした。ロボット時のこのパーツはあくまで、アーマーとしてのデザインなので、これに見えなければいけないのです。ダメですね、ダメ!・・・えーい、全部造り直しじゃあ!・・・というわけで、構造も含めて全部リセットして考え直しました。

新しい構造は、カバーが左右ともに前後の半分に分かれ、前半分が後方に移動しつつ、後半分にかぶさります。その後、以前のギミックと同様、後に跳ね上がるように角度を変えます。前半分カバーの移動は、ヒンジ(後カバーがこれまた割れてヒンジになります)を使って移動する構造です。

前回のものと比べるともう、全然良いです。やっとイメージ通りのシルエットが出せました。今までの時間が無駄になろうがなんだろうが、納得がいかなければ何度でもやり直します。

ああ〜、ブッツケ本番の作業はホントに面白いな〜・・・。

今回は以上!

by 高島

2007 年 6 月 21 日

完全変形グルンガスト 070621

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:37 PM

さてさて、『完全変形グルンガスト』の中で一番大変だった、胸と脚のレポートが終り、ちょっと気が抜けちゃってました。
すいません。
脚についてはまだまだあるのですが、ずーっと続いちゃうと飽きてきちゃうので、今回は別の場所にしましょうか?

大きく五体の中で残っているのは、あと、腕の部分です。
今日は腕でいきましょう。

腕は胸・脚にくらべて、他のパートとはほとんどからまない独立した動きをします。
さらに、肩周りは非常に大きく、キャパも充分にありそうなので、他に比べて多少楽だと思っていました・・・、思っていました、が! それは大きな間違い。

肩から腕にかけては、ウィングガストの状態で見て、上面は青、下面は白のツートンです。
それぞれの末端になるインテイクと袖口には、黄色い縁取りがあります。
これらを塗りにすると大変な手間がかかってしまうので、それぞれ別パーツとします。
形が複雑なのでパーツ割りがとても難解でした。
ホントにパズルを解いている気分でした。

そして、お次はギミックです。
肩は、大きくてキャパも十分にありますが、実際に変形等の動きが集中するのは下腕の方です。
容量に余裕がある方でいろいろやってくれれば、楽なんですけどねー。

肩の方に入るギミックは、胴体とつながる肩関節と、肩本体とインテイクパーツとの接続です。

一方、下腕の方は、手首の収納はもちろんのこと、袖口にある手裏剣パーツは伸縮し、上腕とつながるヒジも動きます。
グルンガストは、人型時に、コブシの大きさが特徴的になるので、これを大きくするのが最優先です。
しかし、これの収納ギミックにもキャパは必要になるわけで、どちらも相矛盾する存在で非常に悩みどころです。

結論としては、下腕を断面としてみた場合、三角形になった山の部分に手首・ヒジ共通のレールを造り、袖口手裏剣パーツはレールの終点あたりから、同じ高さに収まる様にしました。
これなら、断面四角形側の中いっぱいに入った、コブシのストロークは完全に確保されます。



次にヒジですが、ウイングガストのときには縮みますが、逆にガストランダーのときは思いっきり伸びます。
どのぐらい伸びるかというと、ほぼヒジユニットは、上腕の端っこまで移動します。
とにかく移動距離が長いのです。
そういう意味でもレール向きと言えます。
なぜ、ここまで伸ばさなければいけないのかというと、ランダー時には、ヒジから先がグルッと回って、ガスッとヒジが曲がるためです。
位置的に回りやすくするには、ヒジ関節が下腕本体から離れる必要がありました。

腕周りのギミックはこれで、なんとかクリアできたと胸を撫で下ろしていましたが、寺田プロデューサーに監修していただく第一回目の当日、実はヒジから先が飛ぶ「ブースト・ナックル」なるワザがあるのが判明。
エ〜ッ!? そんなの手元の設定には描いてなかったぞ!?
とはいえ、寺田氏の残念そうな様子を見ると、やらないわけにはいきません。

というわけで、監修の翌日から取りかかりました。
半ベソかきながら。

ヒジから先のユニットは上でも書きましたが、ランダー時にグルッと90度回る必要があります。
弊社他作品でも腕の外れるものがありますが、それらは「上腕を下腕に入れてひねるとロックがかかる構造」になっているため、今回のグルンガストのように、変形のために腕を回したりすると、外れてしまいます。
ウ〜ン、難しいですねー。
どうすれば良いんでしょうか?

今回はぜひ、考えてみてください。
答えは次回で書きたいと思います。

というわけで、次回、解答編! お楽しみに。

by 高島

©SRWOG PROJECT

2007 年 6 月 14 日

完全変形グルンガスト 070614

高島 肇 — Filed under: 完全変形グルンガスト @ 3:46 PM

前回は大変な長さになってしまったので、今回は軽めでいきましょう。

スネの話の補足ね。
キャタピラユニットが回転して、どんなふうに、幅増し分のズレる動きや、人型時/ランダー時で前後するのか?
また、スネ外側内部にキャタピラの幅増し分がどういうふうに入っているのか?
今回は、図でもう1回見てもらおうと思います。

ユニットは、180度回転して内部に隠れている上面・右側面が露出することになります。
その際の中心(軸)位置を調節することにより、回転した際に任意の位置にユニットを移動させます。

次にキャタピラ幅増し分の出方。
ここはデザイン上のニーズもあるので、でき得るかぎり、キャタピラ本体の接地位置とツラいちにした上で幅を持たせたいところです。
ただ、幅を持たせすぎると、キャタピラ幅増し分のエッジがスネの内部から出現する際に、スネ外縁部に引っかかってしまいます。
回転で出せるギリギリの範囲内で許される幅を、それぞれのサイズを調節しながら探しました。


それぞれ、図を見てもらえるとわかりやすいと思います。
このキャタピラがスネの中から出てくるあたりは、自分的にもかなり気持ち良い動きです。

というわけで、今回は以上!

by 高島

©SRWOG PROJECT

2007 年 6 月 11 日

完全変形CVライキング(仮)070611

高島 肇 — Filed under: 完全変形CVライキング+クラブバンカー @ 4:01 PM


©テレビ朝日・東映アニメーション
※こちらの写真に使用の製作中原型は監修前のものです。各部品の形状等は今後、修正・変更される場合がございます。

グレート時に本体頭に乗っかる兜を作りました。
全部エポキシパテ製です。
兜のツノは空洞になっており、本体ツノがそのままブッ刺さる構造になっています。
非常にデリケートな作業でした。
頭を丸ごと差し換え!なんていうほうが全然楽でどこでも考えちゃいそうなことですが、
・・・面白くないよねー、そんなんじゃ。
というわけで、こだわりました。結果はご覧の通りです。

次はここに関わる秘密ギミックに入ろうと思います。

今回は以上!

by 高島

2007 年 6 月 8 日

完全変形ダンガイオー(仮)070608

高島 肇 — Filed under: 完全変形ダンガイオー @ 7:02 PM

 
©AIC・EMOTION

今回は『ダンガイオー』です。前回の腿カバーに展開するギミック部分を接続しました。切り欠き等の形出しも入りました。

カバーとしては腿パーツをすっぽり収められますが、メカ形態の時のシルエットがちゃんとつながるかが、ちょっと気掛かりです。もう少し接合を意識して、後面はもう少し、ぺったりとした形にしたほうがよいかも。
もうしばらく、いじろうと思います。

今回は以上!

by 高島

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