完全変形グルンガスト 070531

先日から始めた、設計にまつわる話はいかがでしょうか?
面白いですかね?
そうだと、とても嬉しいです。

自分の会社の目標は、作品を通じて皆さんに『幸せ』になってもらう、ということです。
『幸せ』っていうと、おおざっぱ過ぎですかね?
例えば、前にも書きましたが、あるキャラクターのとんでもない形の変わり方をしているデザインを、これまた、とんでもない解決方法で実現しているところを見ると「おおっ!」と思うでしょ?
こういう時は楽しい気分になっていると思います。ちょっと幸せ・・・。

これが、コストがかかるからとかなんとかで、ぽこっと外して別の形のモノをくっ付けちゃうと、上で書いたような楽しい気分はまず発生しません。
「おおっ! やっぱり、差し替えかあー! やるなあ・・・!」とは思いませんよね。

あと値段に関しては、誰でもすぐにポンっと払える金額ではないのは、重々承知しています。
自分もそうです。
なので、お小遣いをコツコツ貯めて、手に入れていただければと思います。
結果、ウチの作品がお手元に届いた時はすごく嬉しいと思います。
自分の作品だけではなく、その瞬間までのお客さんの日々にも価値が付くという事です。
ただ、ワザと高くしているわけではないですよ、念のため。

自分の作品で、多少なりとも、そんな風に皆さんの役に立ってくれれば、とても嬉しいです。
このページもそういう意味でやっています。

さてと! 長くなっちゃいましたね。
すいません。
グルンガストの胸の話の続きです。

前回は、回転の話に終始しました。
回転の角度はそれほどではないのですが、回る以上は、回転のための軸を設けなければいけません。
この胸の大変なところは、様々な動きが集中しており、ほとんど全ての機構を胸内部に納めなければいけない、という点です。
その動きをざっと列挙してみると、

・回転・真ん中から左右に分かれての平行移動
・機首の内蔵・ランダー時の上方への移動
・機首および頭部の前方への移動
・腰の移動・背面ウィングの移動などの機構 ・・・です。


まず基準は、左右のスライドレール。
このレールを移動するパーツに回転軸を設け、胸カバーが接続されます。
移動するパーツなので、その空間内に他のパーツは入れられません。
まず、この移動空間の確保が優先されます。
ただし、出来るだけ小サイズにとどめられるよう、ベストの形を色々と試行錯誤しながら、決めます。

次に、機首をまたぐY字型 の腰とつながるアームがこれに続きます。
クランク式につないでいるので、腰の回転移動と、胸の上下動の動きを兼ねます。

次に機首の移動。
実は腰と頭/機首は、レール状のパーツでつながったうえ、伸び縮みする様になっています。ウィングガスト時にはちょうど、腰が後ろに下がるのと一緒に機首が前に出ます。
すなわち、位置関係は変わらず、ということ。
であれば、わざわざ機首単独のヒンジは要りません。
腰内部に仕込んだレールパーツで適度な位置まで引き出してやるだけで良いのです。
ニョキ〜ッと伸びます。
これも面白い動きだと思います。


背面ウィングのヒンジは、胸のスライドレールおよび、クランクヒンジの邪魔にならない位置に設置します。
しかし、思った通りスンナリとはいきません。
背面ウィングがランダー時には主砲となるため、回転角度が思っていたよりも大きいのです。
レールに干渉してしまうため、これにふさわしいヒンジ位置・形状を修正していきました。
難しい、というよりも手間がかかりました。

これらの機構が全て生きるパターンを胸内部の空間に突っ込むには、これにはこれこれ、といった解決法があるわけではなく、シミュレーションを繰り返しながら、考えた、というより探し出しました。
これが変形ものの設計をする時の最大の特徴、というか醍醐味なんですが、この作業をする時の思考状態は今はやりの「数独」(9個のマスの中に縦・横・斜めで1〜9までの数字を埋めていくパズル。
同一線上に同じ数字が並ぶのはNG)というパズルにとても似ています。
面白いですよー、どっちも。

いやー、今回はすんごく長くなってしまいました。
思ったより時間がかかってしまい、自分もちょっと反省。
今日は「ガイキング・ザ・グレート』の手作業をやら なきゃいけないんですよ〜。
あああ、時間が〜。

それではまた!

by 高島

©SRWOG PROJECT

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