2017 年 10 月 14 日

完全変形グレンラガン 171011

高島 肇 — Filed under: 天元突破グレンラガン,完全変形グレンラガン @ 5:25 PM

今回も引き続きグレンラガンの再販及びギガボックスセットの通販特典の話です。
前回で外形が完成したので、今回はパーツ分割などをするための内部構造の造形です。
完成まで一気に行きます。今回は長いですよー。
このコンソールシートはかなり大きな部品のため、中空構造で左右に分割した作りにします。順番に行きましょう。

まず履歴に潜って、基本形のソリッドを持って来ます。
前回のスジ彫パーツを作った時と同じ要領で、これを使って本体より中空の際の肉厚分のシェルを作ります。
grlg_n_parts171011a
このシェルで最初に持って来た本体素体を削ると肉厚の2ミリ分小さくなった削り込みブロックができます。これで本体を削りこんで行きます。
なぜこんな回りくどいやり方をするかというと、これから左右分割の際に加えるかみ合わせのためのダボ穴等を加えたりするのに都合が良いためです。
また、部員の成形方向に合わせたに肉厚の設定が必要になるため、
面倒ですが細かく各要素に合わせて、削り込みブロックを作っています。

コンソール部分も同じく肉厚分小さい削り込みブロックを作ります。これを上の本体ブロックと噛み合わせます。
grlg_n_parts171011b
次に、本体の凹み部分に対応した削り込みブロックを作ります。
素体の凹みを作っていた削り込みパーツを肉厚分大きくしたブロックを作ります。
手順は本体削り込みブロックの逆です。削り込みパーツのシェルを内側ではなく外側に作り、素体の削り込みパーツと噛み合わせます。
コンソール部コアドリル差込口は本来円錐ですが、左右分割した成型時には円錐のカーブはオーバーハングになるため。断面の三角形を使った三角柱で削り込みパーツを作ります。
グレンラガンの後ろアーマーが入る部分も同じく図形を描いて削り込みパーツを作ります。
grlg_n_parts171011c
これらを使って、先に作った本体削り込みブロックを削ります。
grlg_n_parts171011d
これで中空構造を作るための削り込みブロックが出来ました。
grlg_n_parts171011e
次に、内部の補強のリブと噛み合わせ用ダボの柱を作ります。
任意の位置にリブとダボ柱の図形を描いて奥行きを与えます。
grlg_n_parts171011f
これを本体削り込みブロックの履歴に入り、削り込み要素に加えておきます。

次は左右分割です。真ん中から割れるよう大きいブロックを作ります。
接合部での噛み合わせを作りたいので、断面外周より肉厚分小さくなった断面図を描き、奥行きを与えます。
これで左右分割用ブロックを削ります。

ダボ柱も高さを合わせてブロック履歴の削り要素に加えます。
grlg_n_parts171011g
ダボ柱より一回り小さいダボを加えます。任意の高さにして、左右分割用ブロックに噛み合わせます。
grlg_n_parts171011h
左右分割用ブロックはこれで完成。本体を削ってみましょう。
grlg_n_parts171011i
反対側のパーツは、一旦上の削り込みを解除して、左右分割用ブロックで削り込むのではなく、重なった部分を残すコマンドを実行します。
grlg_n_parts171011j
この際に履歴にもぐり、ダボ穴のサイズや左右接合部の寸法を反対側のものと隙間が空くように変更しておきます。
これで両側が完成。
grlg_n_parts171011k
次が最後の加工です。今回の特典はグレンラガン単体とフルセットの2種類のため、コンソール部とシート部に分割した構造にします。
まず本体前後を分割するブロックを作成して本体を削り取り。
grlg_n_parts171011l
grlg_n_parts171011l2
上の左右分割と同じく部品をコピー後、削りを解除して重なりを残すコマンドで反対側を製作します。

最後に前後を噛み合わせるためのレールとこれの受けになるパーツを作ります。
まず図形を2Dで描き、奥行きを与えます。
grlg_n_parts171011n
これを4分割された各パーツの履歴に潜り、配置します。

これで各パーツの形状は完成です。
grlg_n_parts171011p

3Dプリンターも導入しましたから、早速出力したいと思います。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2017 年 10 月 5 日

完全変形グレンラガン 170929

高島 肇 — Filed under: 天元突破グレンラガン,完全変形グレンラガン @ 4:15 PM

今回は超銀河の方はお休みにして、久々にグレンラガンの部品について。

グレンラガンの再販及びギガボックスセットの販売にあたり、新要素として当社通販特典を新規に製作します。
何が良いか相当考え込みました。
今回はグレンラガンが乗り込むアークグレンラガンのコクピットのシート件コンソールが良いのではないかと。
「コアドリル!スピンオン!!」
のシーンがビデオを見直した時にすごくカッコ良かったものですから。

全体として大きなものになりますので、グレンラガン単体ではコンソール部分と手首用コアドリル、ギガボックスセットではシート部分込みの全体、というような分け方にしようかと思っています。

さて、早速CADで製作にかかります。
今回はそれほど難しい形ではないのでサクッと作ります。
とりあえず形を作ってみて、その後グレンラガン本体に合わせて調整したいと思います。
3Dプリンターが入りましたからね、その辺は気軽にやれます。

手順は前回までの超銀河グレンと同じやり方ですね。
まず横位置でのシルエットを2Dで描き、断面も描きます。
grlg_n_parts170929a
断面をNURBS化し、これを配置後ソリッド化します。
grlg_n_parts170929b
同じように背もたれの部品を作ります。
grlg_n_parts170929c
シートのカーブ部分・背もたれ・シート基礎部分をかみ合わせます。
grlg_n_parts170929d
少し厚みがオーバーしている感じなので調整。
その後、コンソールと背もたれ横パーツを作って噛み合わせます。
grlg_n_parts170929e
各部のスジ彫りなどの削り込みソリッドを作ります。
シート正面・コンソールなどのカーブがある部分はシート履歴に潜って素体データを持ってきて、シェル化して削り込みパーツを作ります。超銀河グレンの時と同じ要領ですね。
grlg_n_parts170929f1
grlg_n_parts170929f2
シート本体をこれらで削り、ディテール出来上がり。
grlg_n_parts170929f3

とりあえずこれでコンソールシートの外観素体は出来上がりです。
grlg_n_parts170929ggrlg_n_parts170929h
この後、コアドリルとコンソールシートの構造部の加工に入ります。

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2017 年 9 月 22 日

「可変エスカフローネ復刻の道!」 170922

高島 肇 — Filed under: 可変エスカフローネ,天空のエスカフローネ @ 4:27 PM

もう少しでエスカフローネは原型の仕上げ研磨作業が終了するところです。作業がどうにも地味なんでね、集中力を維持するのに苦労しています。

で、先日またもや事件が発生。
竜の翼関係は一連の成形テストのため、先に仕上げを終わらせていました。
今回別パーツ化した翼裏側の骨状の細かいパーツを、現在研磨が続いている本体パーツとは別の場所にしまっていたはずなんですが、これがどこにも見当たりません。

いやー・・・、またやらかしてしまったようです。全くもってお恥ずかしい話です。
ひとまとめに袋に入れてヒョイっと置いていたのが災いしたようです。
つい先日、フィギュアの頭部を失くしたばかりなんで、ちょっとショックが大きかったです。

失くなってしまったものは仕方がないので、急遽新しく作り直さなければいけません。
これは以前のレポートでも書いていた、エポキシパテを使って作ったかなり面倒なパーツです。

あれをもう1回やるのは気が重いので、別の方法を試して見ることにしました。今回は3Dプリンターを使います!

実は先日、待望の3Dプリンターを導入しました。こいつです。
esca170922a
今年の夏のワンダーフェスティバル等のイベントでこの機械での出力品を色々と見せてもらいました。
仕上げの際の研磨作業の軽減にかなり期待ができそうです。
実際に、この機械が活躍するのは次回の新作の出力時となりますが、いきなり本番でサクサク使用できるとも思えませんので、諸々のデータ収集と練習をあらかじめやっておきたいと考え、導入を決意しました。
もう個人レベルで買える価格帯になってきたとは言え、それなりの金額のため、これから長〜いローンが続くのが少々気が重いです・・・。

さて、原型の方の話に戻ります。
前回は翼本体のカーブに合わせるため、エポキシパテを押し付けて硬化後に削り込んで部品を作りました。
今回はこれをCADで作りますが問題はこの翼のカーブで、これはCADソフト内に反映させるのは非常に難しいです。
これは3Dプリンターの特性を利用します。

今回導入した3Dプリンターで出力した部品は出力直後は柔らかい状態で、紫外線を使って二次硬化させる必要があります。
まずスキャナーで取り込んだ翼本体の画像に合わせて、CADソフト内で骨パーツを作ります。
この段階ではまだ平面状に作った状態でわざと長めに作っておき、これを3Dプリンターで出力。
出力終了後、翼本体にムリムリっと押し付けてマスキングテープで固定。この状態で数時間日光にさらします。
esca170918a
カーブに沿って硬化したのを確認後、翼本体にサイズを合わせて両端を削り落とします。
翼本体の接合用ダボ穴にエポキシパテを充填し、骨パーツを再度押し付けて硬化を待ちます。
esca170918c
esca170918b
これを外した後、研磨を行い部品完成。
esca170922b

3Dプリンターのおかげで、部品の作り直しによるタイムロスも最小限に留められました。
前回は硬化待ちを入れて2日ほどかかっていましたが、今回は半日程度で済んでいます。
ホント、便利になりましたねー。

今回は以上!

by 高島
©サンライズ
※こちらの写真に使用の画像は開発中のものです。
各部品の形状等は今後、修正・変更される場合がございます。

2017 年 9 月 16 日

大完全変形超銀河グレンラガン 170914

脚部モデリングが一段落したので、今回より腕パートに入ります。
脚部の時にはあーでもないこーでもない、と振り回されましたので、だいぶ勘が戻って来ました。
腕部の作業はいくらか速くなってくるのではと期待してます。

さて、腕部を作り始めましょうか。
一番最初のアウトラインから始めます。
スキャニングしてある手描きのスケッチの線の上に2Dの線をなぞって、輪郭のガイドを描いていきます。
hg_grlg _170904a
手描きスケッチよりも少し上腕は長くしたいので、スケッチの位置はやや下にずらしてあります。

輪郭ガイドラインに合わせて腕のモデリングを開始します。
作業をしやすいように全体を垂直方向に角度を変えてあります。

設定画を見ると、上腕断面は正方形の各辺中央が膨らんでいる形に見えます。
2Dで1辺を描き、90度づつ回転させて結合して完成。
hg_grlg _170904c
これをNURBS化して複製配置、輪郭に合わせて膨らんでいるところすぼんでいるところの断面はサイズを変え、ソリッド化。
hg_grlg _170904dhg_grlg _170904e
上腕下面で角が落ちているところがありますので、ここだけ別に断面を用意してソリッド化。
hg_grlg _170904g
2つのソリッドを噛み合わせます。
hg_grlg _170904h
これで上部はカーブして、下面部分で角が立っている形ができます。
これは上のソリッドを長く作って、下面エッジを面取りしても作れます。
自分が使用しているソフトでは面取りとフィレットは計算の負担が多くなるのか、ソリッドにバグが出やすいので、ソリッドを分けて作っています。
上腕した部分も同じ手順で作ります。
hg_grlg _170904h2

下腕の作業に入ります。
下腕本体断面の円を描き、NURBS化した後アウトラインに合わせて複製配置。
hg_grlg _170914a
袖口は平行なラインなので、上腕と同じく断面を別に用意します。
各断面をソリッド化後、噛み合わせます。
hg_grlg _170904j2hg_grlg _170914b
次は下腕外側装甲です。外側装甲の断面は半円中央にエッジが立っている形です。2Dでこの図を描き、NURBS化。
断面を複製配置してシルエットのガイドラインに沿ってサイズを変更します。
hg_grlg _170914c
ソリッド化します。

ヒジ部分にドリル基部が付きますので、同じように断面を作りソリッド化。
hg_grlg _170914d
装甲本体とドリル基部の合わせ目は1段低くなっているようなので、良い位置に切り込みラインが来るように調節した削り込みソリッドを作り、装甲本体を削ります。
hg_grlg _170914e
先端部の削りは雰囲気を見るための仮のものです。
ドリル基部の末端を削り、装甲本体と噛み合わせます。
hg_grlg _170914f

次は各ドリル孔とディテールの削りを行います。
手順は以前の脚部と同じです。各削り込み用のソリッドを用意し、削り込みます。
hg_grlg _170914g
hg_grlg _170914h
一気にここまで出来上がりました。
hg_grlg _170914i

次回は手首部分です。今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

2017 年 9 月 12 日

大完全変形超銀河グレンラガン 170907

前回はスジ彫りディテールを入れて、スネと足首のモデリングを一通り終わらせました。

腿周辺と合わせて全体の仕上がりを見て見たところ・・・う〜ん、なんか違うなー。
hg_grlg _170831a1
hg_grlg _170831a2
正面で見ると腿とつながるあたりのラインが広すぎます。
足首のバランスもまだ幅がありすぎる感じ。
全体の印象として絞るところと広がるところのメリハリがまだ足りないですね。
また、スネの側面はエッジを立てていましたが、改めて設定画を見てみると、ここも違うような・・・。
カーブになっているところにスジ彫が入っているのが正解では?
時間が経つと、最初の時とだいぶ見方が変わって来てしまいますが、最新のものがベストと考えるようにしています。

スネの断面の形は何度もやり直して随分時間をかけて作って来たため非常に惜しいのですが、やはり気に入らないものは気に入らないのでボツ!
あー、もう何度目だろ、こういうの。いつになったら最初っから正解のラインや面をピシーッと出せるようになるのでしょうか?嘆かわしいです。

さあ、気を取り直して作業再開です。
スネの元の形状だけ変更して、工作の履歴の最深部に潜って、ソリッドだけを入れ替えればいいので、思っているほどは時間は取られないでしょう。

またスネの各断面の作図からやり直しです。
今回はスネの最上部の断面から作図。腿とのバランスを見ながら、後部フクラハギとの接続位置を意識して幅を変更。
hg_grlg _170831b1
これをNURBS曲線化。これを基礎材料として各断面の形を作ります。特定のNURBSを基礎とするのは、各断面の頂点数を一致させるのが目的です。
2D画像でそれぞれ描いた場合、2D時点で頂点数は同じでもNURBS化する際にソフトの勝手な判断で頂点数が変えられてしまう場合があり、非常に厄介です。
頂点数がバラバラの状態でソリッド化すると、各頂点がぐちゃぐちゃなつながり方をして、それはもう大変なものが出来上がります。
各断面は同一のNURBS曲線の形をいじって、形を変えて作ってしまった方が無難です。

まずはスネ中間部の断面(上から順に見てCと呼びます)。まず最初に作った最上部の断面Aをコピーして、断面Cの所定の位置に移動させ、正面と側面のシルエットのガイドラインにサイズを調整。
hg_grlg _170831b2
その後、各頂点を移動させて、下の図の形に形状を変えます。
色も見分けやすいように最上段とは違うグリーンに変更。

スネ中間部断面のNURBS曲線ができたので、今度はこれと最初に作った最上部の断面Aとの中間の断面Bを作ります。
最上部の断面A、中間部断面Cを重ねて見て、各頂点を繋いだガイド線を描きます。
hg_grlg _170831b5
次に基礎断面Aをペースト、所定の高さに移動させ正面と側面のシルエットのガイドラインに合わせてサイズを調整。
次に、ソリッド化の際に断面Aから断面Cに表面ラインが綺麗につながるようにするため、断面Bの頂点をこのガイド線の近いところに位置するように調整します。断面AとCの間に位置するものなので、ガイド線中心に近い方が良いでしょう。
線の色はブルーに変更。
hg_grlg _170831c3

スネ下半分の要領も同じです。最下段断面Dを作った後に、これと断面Cを元に断面Eを作ります。
出来上がった各断面です。右側が旧断面。新しい断面は形状の要素が一つにまとまっているので、だいぶスッキリしています。
hg_grlg _170831f

新断面をソリッド化します。これをスネパーツの履歴最深部に潜り、旧ソリッドと入れ替えます。
hg_grlg _170831g
スネパーツ脇のエッジが立っていた部分は今回はスジ彫りで表現するので、2Dでスジの形状を側面方向で描き奥行きを与えます。
hg_grlg _170831i
先ほど作った新スネソリッドでシェルを作って、筋彫り用ソリッドを作ります。工程は前回ディテール彫りと同じ要領です。
hg_grlg _170831k
hg_grlg _170831k2
筋彫り用ソリッドをスネの削り込み履歴に潜って、ちょうど良さそうな階層に置いてきます。
hg_grlg _170831k3
前回のディテール彫り等の履歴も新しいスネソリッドをに入れ替えて変更。
これで新スネパーツが完成しました。

足首も同じ要領で新断面を作り直して、新しくします。

完成したものを旧パーツと並べて比較してみましょう。左側が新パーツです。
hg_grlg _170831o
hg_grlg _170831p
hg_grlg _170831q
各位置のシルエットのメリハリが出ています。足首のボリュームもスッキリしています。

・・・やっと納得いきました。合格です。ただ、今後も何かの理由で作り直しが発生するかもしれません。
その時には、今回の工程の労力は惜しまずに潔くやり直したいですね

今回は以上!

by 高島

(C);GAINAX・中島かずき/アニプレックス・KONAMI・テレビ東京・電通

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